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Cinco errores de Gamificación

En anteriores artículos hemos visto cómo aplicar la gamificación en las empresas, sus ventajas, y algunos consejos prácticos para emplear esta metodología con las mayores garantías de éxito posible. En esta ocasión planteo 5 errores que no se deben cometer nunca si quieres que tu experiencia, tu proyecto gamificado sea un éxito.

Dicen que «de los errores se aprende», yo añado algo más, «aprende de los errores, pero mejor de los de los demás que de los tuyos propios»

Espero que este artículo sirva para evitar, o al menos minimizar, algunos de estos errores, en ocasiones demasiado obvios, y no por ello menos recurrentes.

  1. MODA
  2. MALA ELECCIÓN DEL PROVEEDOR
  3. PRODUCTOS INADECUADOS
  4. FALTA DE DEFINICIÓN MODELO
  5. DEFICIENTE COMUNICACIÓN

1. MODA

Si no lo tienes claro, si tienes dudas, es mejor que no hagas nada, espera, tómate tu tiempo y analiza las ventajas y los inconvenientes. Revisa los factores a tener en cuenta, elige a tu proveedor y pídele lo que necesitas.

Si no lo tienes claro no te dejes llevar por las modas o por los éxitos ajenos sin más, no todo vale para todos y cada proyecto tiene su tiempo. Además, como hemos comentado en otros momentos, no estás lanzando un nuevo proyecto, sino una nueva modalidad de trabajo, formación o entrenamiento.

Si es la primera vez que lo usas en la empresa, el análisis previo debe ser más profundo.

No te dejes llevar por las modas, busca tu proyecto, busca tu momento.

2. MALA ELECCIÓN DEL PROVEEDOR

Como indicamos en el artículo 7 claves para elegir tu proveedor elearning es muy importante que selecciones muy bien a tu compañero de viaje. En ese artículo hablamos de la selección de tu proveedor elearning, en este caso debemos buscar un proveedor de gamificación. Casi todas las indicaciones del artículo son aplicables a la hora de elegir al proveedor de la solución gamificada. Por resumir deberíamos buscar un proveedor con experiencia en trabajos en empresas similares a la nuestra, especializado, innovador y con tecnología propia, cercano, accesible y que nos ofrezca garantías.

Hoy en día hay todo tipo de proveedores, algunos muy especializados, con buenas soluciones pero, a veces demasiado pequeños y sin experiencias en grandes colectivos y en grandes empresas.

También hay otros proveedores, más tecnológicos, grandes y capaces de desarrollar todo tipo de aplicaciones, por complejas que sean, pero sin experiencia directa en gamificación, formación.

Evalúa bien que es lo que esperas y que grado de seguridad necesitas a fin de optar por uno u otro proveedor.

Un error a veces habitual es tratar de lanzar proyectos de forma interna, sin contar con la experiencia de un especialista, debes evitarlo, más si no tienes la experiencia acumulada suficiente.

El éxito de tu proyecto va a depender, en gran parte, de tu proveedor y de tu implicación, también el fracaso. Elige bien, tómate tu tiempo.

3. PRODUCTO INADECUADO

Para desarrollar tu proyecto de gamificación tienes 2 opciones, desarrollar un producto a medida, o elegir uno ya desarrollado y adaptarlo a tus necesidades.

Solo es recomendable desarrollar un proyecto a medida en los casos en que se busca algo muy específico para un colectivo bastante amplio, en el resto de los casos la mejor opción es buscar alternativas ya desarrolladas.

Especialmente si es la primera experiencia en gamificación, no es recomendable comenzar a desarrollar nada a medida, la experiencia nos irá llevando por los caminos adecuados, el uso y los resultados, los propios usuarios nos indicarán claramente el camino a seguir.

Si hablamos de dinámicas de venta hay muchos productos específicos y otros que incorporan dinámicas de gamificación dentro de sus opciones. Cada vez son los CRM’S y ERP´S que buscan en la gamificación un aliado para mejorar la experiencia de uso, los resultados y por lo tanto su eficacia. ZOHO, por ejemplo, tiene un completo e interesante módulo que permite definir dinámicas de juego orientadas a motivar a los usuarios, a incentivar el uso del CRM y por tanto a mejorar las ventas y la actividad comercial..

A la hora de elegir tus herramientas de productividad deberías tener en cuenta las dinámicas de gamificación.

Busca el mejor producto adaptado a tus necesidades. Si no lo encuentras… sigue buscando…

4. FALTA DE DEFINICIÓN DE MODELO

Cada proyecto es diferente y es muy importante decidir bien el modelo y la dinámica de juego. Elige la comunicación, la reglas, los premios, los tiempos, las medallas, las recompensas…

Debes elegir bien, pide a tu proveedor que te ayude y recomiende en base a la experiencia. Adáptalo a tu colectivo, a tus necesidades, déjate aconsejar, pero analiza lo que quieres conseguir y como. Si tratas de replicar un caso de éxito de otra empresa o colectivo sin mas, probablemente fracases porque no hayas tenido en cuenta los factores y características de tu colectivo. Piensa en ello, dedícale tiempo… porque es la clave del éxito

Si lo que buscas es simplemente un juego, una forma de dar un premio o de divertir a un colectivo, no estamos hablando de lo mismo, no hablamos de herramientas productivas para la empresa. Quizás es algo menos importante algo más lúdico, sin más… es válido, pero es otra cosa…

Si no se considera como una importante herramienta de mejora para tu colectivo, tu área comercial, no debes medir los resultados desde el punto de vista productivo. Pero si lo que buscas es productividad debes hacer que todo los implicados (usuarios y dirección) lo vean como una importante actividad, no solo como algo divertido y sin importancia

Dale valor, es una herramienta de productividad personal y debe verse como tal.

5. DEFICIENTE COMUNICACIÓN

Muchos proyectos, iniciativas, planes… comienzan a fallar antes de ser puestos en marcha. Contra mas innovadores son, contra mas novedad conllevan, por muy atractivos que sean, generan una rechazo al cambio inherente a gran parte de las personas. Cuando un empleado sale de su zona de confort se siente incómodo, si esa incomodidad proviene de algo nuevo y desconocido el rechazo en aun mayor.

A menudo no se da importancia a la comunicación, se da por sentado que todos los implicados conocen los detalles de un proyecto, y la mayoría de las veces no es así. Quien no conoce algo, de entrada, tiende a rechazarlo, para luego evaluar si le conviene o no. Una adecuada comunicación inicial hace mucho más fácil la puesta en marcha de un proyecto. Esta comunicación debe ir orientada todo los colectivos, tanto a los participantes como a la dirección de la empresa.

También debe tenerse en cuenta la comunicación final, la evaluación de resultados, su medición y su difusión. En la mayoría de las ocasiones, esto no se hace de forma correcta, no se le da la necesaria importancia.

No se puede pretender aplicar gamificación dentro la empresa de forma efectiva sin una adecuada comunicación orientada a informar no solo de los beneficios y ventajas del juego a poner en marcha, sino del nuevo modelo a implantar. En la medida que los empleados sean partícipes de la definición del juego, sus reglas, su comunicación previa, el rechazo al cambio se convertirá en el deseo de participar en un proyecto propio.

El uso del vídeo en la comunicación inicial y final de un proyecto de gamificación es muy recomendable, 60 segundos bastan para vender una idea o exponer unos resultados.

Esta comunicación debe ir orientada todo los colectivos, tanto a los participantes como a la dirección de la empresa.

También debe tenerse en cuenta la comunicación final, la evaluación de resultados, su medición y su difusión. En la mayoría de las ocasiones, esto no se hace de forma correcta, no se le da la necesaria importancia.

No se puede pretender aplicar gamificación dentro la empresa de forma efectiva sin una adecuada comunicación orientada a informar no solo de los beneficios y ventajas del juego a poner en marcha, sino del nuevo modelo a implantar. En la medida que los empleados sean partícipes de la definición del juego, sus reglas, su comunicación previa, el rechazo al cambio se convertirá en el deseo de participar en un proyecto propio.

El uso del vídeo en la comunicación inicial y final de un proyecto de gamificación es muy recomendable, 60 segundos bastan para vender una idea o exponer unos resultados.